Wie das Battletech Tabletop spielen?

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Dennis / Icke
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Hoshi
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Onai Tekimata

Wir haben die Frage bekommen, wie man das Battletech Tabletop spielen kann. Die Frage haben wir gerne aufgenommen und sprechen über das Tabletop und das ganze drum herum. Am Anfang gibt es ein paar aktuelle News. Viel Spaß!

Und danke an meine Mitpodcaster.

4 Gedanken zu „Wie das Battletech Tabletop spielen?“

  1. Macht ihr noch weiter? Ich schaue eigentlich wöchentlich bei Spotify nach Nachschub von euch. Aber irgendwie kommt nichts mehr. 🙂 Das wäre sehr schade.

  2. Moinsen, bin mal wieder fleißig am nachholen von Eurem Podcasts.

    Wie immer ein interessantes Thema, leider war die Qualität an einigen Stellen ziemlich bescheiden aber das hing wohl an der Verbindung während der Aufnahme…

    Zum CGLs Rundumschlag:

    Soweit ich das mitbekommen habe, hat CGL gerade auf die 3D Tausch-Börse Thingverse rechtlichen Druck ausgeübt alle Designs mit Battletech als Schlagwort zu löschen. Was natürlich starken Unmut aus der Community heraufbeschworen hat weil dadurch auch diverse Supportdesigns aus dem Programm gekegelt wurden (gerade 3d Gelände), was halt auch für andere Systeme vorgesehen war. Allerdings ist natürlich auch vieles davon unter anderem Namen wieder aufgetaucht, was aber natürlich für den Suchende es schwieriger macht, die Sachen zu finden.

    Allerdings kursiert die Meldung, dass Topps als Lizenzinhaber CGL aufgefordert hat, die Marke zu behaupten und den Greymarkt Sumpf zumindestens teilweise trocken zu legen. Es scheint, dass der massive Erfolg der Kickstarter dazu geführt hat, dass bei Topps jemand aufgewacht ist und man auf Battletech ein größeres Auge wirft.

    Was allerdings immer wieder in den Community Diskussionen auffällt, ist diese etwas naive Vorstellung, dass bestimmte Dinge einfach nur aufgrund von Unfähigkeit und Ignoranz nicht passieren. Was dabei meiner Meinung zu oft außer Acht gelassen wir, ist die Verteilung der Lizenz und das Lizenznehmer immer nur ein gewisses Maß an rechtlichen Spielraum habe.

    An diesen Realitäten scheitern ja auch solche Luftschlösser wie offizielle MWO Figuren. Dafür gibt es bestimmt irgendwelche Vertragsbedingungen in den Lizenzverträgen, die sowas unterbinden. Da haben weder PGI noch CGL/IWM irgendwelche Möglichkeiten weil, dass definitiv in die Grenzziehung zwischen der digitalen (Microsoft) und analogen IP (TOPPS) fällt.

    Und die eigentliche notwendige Gegenfrage dazu stellt in der Community nie jemand…Warum PGI eigene Designs entwickeln musste für MWO anstatt die offiziellen Designs zu übernehmen wie in den früheren Mechwarrior Spielen?! Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit aufgrund der gleichen Vertragsbindung warum es keine MWO Modelle fürs Brettspiel gibt. Und für diesen Bock dürfen wir uns zeitlebens bei Herrn Weisman bedanken…

    Und neues Artwork und auch erste Prototypen neuer Modelle gab es schon 2014/2015 wo aber dann natürlich wieder die Klage seitens Harmony Gold alles verzögert hat und mit IWM als Lizenznehmer für die Figuren muss man sich ja auch einig werden.

    Da kommen definitiv mehr Faktoren zusammen, die in der jüngeren Vergangenheit das Franchise gehandicapt haben. Aber ich geb euch durchaus Recht, CGL und IWM lassen Potenzial liegen oder nutzen es nur unzureichend aber der Wildwuchs im Battletech Universum seit dem Fall von FASA macht es natürlich auch nicht leichter es in geordnete Bahnen zu lenken.

    Zum Thema:

    Szenerien sind mir durch meinen mittlerweile sehr starken Hang zum historischen Wargaming sehr ans Herz gewachsen, so das ich der offenen Feldschlacht nur noch wenig abgewinnen kann.

    Battletech ist durch sein rollenspiellastiges Regelwerk auch sehr dafür prädestiniert in diesem Rahmen zu zocken. Der große Baukasten an optionalen Regeln bietet eine Menge zusätzliches Material was bestimmte Themenbereiche in Szenerien unterstreicht (Klimabedingung, verschiedene Untergründe, Nachtgefechte, Wetter, etc.). Die Schwierigkeit liegt dann ehr in der Festlegung sinnvoller und vorallem stimmiger Siegbedingungen. Ein gutes Szenario definiert sich über klare Rahmenbedingungen und ein eindeutiges Spielziel.

    Das Fehlen von Moralregeln macht gebietsorientierte Siegbedingungen (Erobern des Hügels) schwierig, da die Regeln für den erzwungenen Rückzug eine rein auf technische Aspekte (in Form von Schaden) abzielende Regelung darstellt. Dies stellt gerade im Hinblick auf Classic einen erheblichen zeitlichen Aufwand dar weil man die Regelung auf alle Mechs erfüllen muss um den Gegner vollständig vom Feld zu treiben. Eine Hausregel im Hinblick auf einen Breakpoint der jeweiligen Partei halte ich durchaus für sinnvoll, sei es durch einen bestimmten Prozentsatz von der Anzahl der jeweiligen Streitkräfte oder ein entsprechender BV Wert, der vernichtet oder zum Rückzug gezwungen wurde (z.b.60 bis 70% des Startwerts).

    Was ich den Entwickler ankreiden muss, ist aber die Tatsache, dass sie es in über 30 Jahren Battletech nicht geschafft haben, solche Punkte in die Grundregeln zu schreiben sondern, dass man immer optionale oder gar eigene Hausregeln für derartige Entscheidungen bemühen muss, die immer wieder in der Runde zur Gretchenfrage mutieren können. Es gibt leider genug Spielertypen, die auf die Grundregeln pochen und den Kampf bis aufs Messer wollen, der leider in Classic sehr ermüdend sein kann.

    Die Stärke bei Battletech liegt meiner Meinung nach in Szenarien, die auf Bewegung setzen. Also das klassische Durchbruch-Szenario, „Capture the Flag“ (im übertragenden Sinne), Hit and Run, Rückzugsgefecht oder die angesprochene Scout Mission. Kombiniert man das zusätzlich mit entsprechenden Zeitvorgaben in Form von fixen Rundenvorgaben verlagert sich das Spiel wirklich weg von der reinen Vernichtungsschlacht hin zum zielorientiertem Spiel und einer stärkeren Abwägung der Spieler im Bezug auf die Risikobereitschaft und Verzicht von Beschuss und wertet auch leichte bewaffnet aber dafür schnelle Maschinen auf.

    Je nach Komplexitätbedürfnis kann man natürlich auch Szenerien bauen, die neben einem Hauptziel auch Sekundärziele haben oder Anreize schaffen, eigene Mechs zu schonen in dem man sie in die Siegpunkte mit einberechnet. Das eröffnet zusätzlich Möglichkeiten zur taktischen Spielweise eines Szenarios unabhängig von einer Kampagne.

    Was ich Zusammenhang von Szenerien nicht gut finde, sind die angesprochenen Rollenspielelement, gerade wenn sie für das Spielziel eines Szenarios relevant sind. Das ist so eine „willkürliche“ Entscheidung, die man nicht durch eigene Leistungen am Spieltisch beeinflussen kann. Also man gewinnt zum Beispiel weil der SL, dass jetzt für den Plot braucht, obwohl man total scheisse im Spiel war oder umgekehrt man war total überlegen und verliert trotzdem nur weil es jetzt gerade besser in den Plot passt. Da sehe ich einfach eine gewisse Entwertung der spielerischen Leistungen. Ich bin da dann auch mehr Mechanik getrieben, was auch einer der Gründe ist warum ich Moralregeln bei Battletech vermisse.

    Ein Manko im Bezug auf Szenarien bei Battletech ist der Umstand, dass die Entwickler es bisher nicht geschafft haben die Auswahl der Mechs abhängig von der gespielten Fraktion zu kodifizieren. Das wäre gerade für Einsteiger eine große Hilfe weil es die Masse an Auswahlen verschlanken würde. Der aktuelle Anything goes Ansatz führt ja sonst zu solchen bizarren Blüten wie einer D, M, S und K Variante in einer Lanze. Und selbst mit einem festgelegten Punktelimit läuft man Gefahr, dass die Leute Rosinen picken.

    Klar gibt es dies bezügliches Fanwerk und auch die aus Alpha Strike übernommenen Forcebuilding Regeln für bestimmte Typen von Lanzen, sind schon eine Art von Beschränkungssystem, die dann entsprechende Boni abwerfen wenn man den Vorgaben folgt. Die Combat Manuals waren da meiner Meinung auf dem richtigen Weg, hätten aber wahrscheinlich besser einen allgemeingültigen Weg gehen müssen (Classic und Alpha Strike bedienen) um ein breiteres Publikum anzusprechen.

    Zu den angesprochenen Szenario Büchern möchte ich anmerken, dass beim Gray Death Buch zum Beispiel für sämtliche Feindeinheiten gar keine Pilotenwerte vorgeben sind, was ein echtes No Go ist. Da gehört dann nämlich viel mehr Fingerspitzengefühl zu um ein gutes Spiel daraus zu machen.

    Ronin hab ich Zweifel ob sie wirklich alle Szenarien getestet haben. Das Old McDonalds Farm Szenario listet 43 Mechs auf. Ok es ist ein Höhepunkt in der Predlitz Kampagne aber trotzdem für den ottonormal Spieler völlig unrealistisch…das Ding klingt nur auf dem Papier gut und ist ein feuchter Nerdtraum aber für meine Wahrnehmung ein unspielbarer Moloch. Das wäre definitiv ein Kandidat für Alpha Strike (was sich wunderbar mit Hexkarten spielen lässt) heutzutage…und den ominösen Clanmech in dem Buch hab ich nicht gefunden. Da wäre ich für einen entsprechenden Hinweis dankbar, wo der gewesen sein soll.

    Und zum Abschluss noch eine persönliche Erfahrung mit der dynamischen Kampagne. Die gab es zum ersten Mal im Taktischen Handbuch. Meine damalige Spielgruppe war hochmotiviert für die Kampagne. Das erste Szenario war die Landung und beide Parteien warfen gleich alles ins Gefecht (je eine volle Kompanie). Ende vom Lied war ein durchgezocktes Wochenende, ein abgebrochenes Spiel, eine vorzeitig beendete Kampagne und ein dauerhafter Motivationsschaden zum Zocken von Battletech in meiner Spielgruppe. Also Vorsicht vor zu ambitionierten Projekten, sie können auch das Gegenteil bewirken und die Motivation für ein Spiel ersticken.

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